Na
terenie naszej szkoły, już po raz drugi uczniowie mieli okazję
uczestniczyć w zabawie wykorzystującej popularną ideę escape
room. Mimo popołudniowej pory, licznie stawili się w szkole, gotowi
podjąć wyzwania, przygotowane przez nauczycieli. Gra rozpoczęła
się od przedstawienia zasad gry. Następnie uczestnicy zostali
podzieleni na 5 grup i rozpoczęli fascynującą wędrówkę po
salach.
W
pokoju angielskim,
zatytułowanym
Biuro
detektywistyczne Sherlocka Holmesa,
uczniowie wcielili się w postać znanego angielskiego detektywa, by
dowiedzieć się, kto ze znanych angielskich postaci ukradł klucz do
sali. W otoczeniu akcesoriów i dekoracji rodem z Londynu odszukiwali
ukryte tam wskazówki i wykonywali interesujące zadania. Ich
zadaniem było odczytać życiorys Sherlocka Holmesa, korzystając z
lusterka, wykonać skomplikowany szyfr, zbadać miejsce zbrodni i
odszukać ślady pozostawione przez złoczyńcę. Zapoznawali się z
życiorysami przestępców i zdejmowali odciski palców z angielskiej
porcelany. Po odgadnięciu personaliów przestępcy czekało na nich
ostatnie zadanie – unikając laserów musieli dostać się do
ukrytego klucza.
W pokoju
rumuńskim gra rozpoczynała się od ułożenia flagi
rumuńskiej, na odwrocie znajdował się wskazówka do drugiego
zadania, gdzie uczniowie mieli za zadanie obserwować
plac szkolny, na którym ukryta była postać wampira (legenda mówi,
że pochodził z Rumunii). Po jego odnalezieniu, uczniowie kierowali
się do tablicy interaktywnej, gdzie mieli ułożyć puzzle
multimedialne. Potem wyszukiwali w czerwonej „mazi” liter,
które po ułożeniu tworzyły wyraz. Następnie jeden z członków
grupy kosztował różnych smaków, a pozostali układali w podanej
kolejności obrazki, z których powstał szyfr. Zadanie to wywołało
najwięcej emocji, ponieważ uczniowie musieli założyć na głowę
latarkę i przekazać reszcie dzieci jakie widzą litery.
Ostatnie zadanie polegało na zdrapaniu czarnej farby pod którą
ukryta była litera. Z podanych liter ułożyli wyraz RUMUNIA.
Z
kolei pokój turecki otwierał przed uczniami smakową
stronę Turcji.
Zadania w
polskim Pokoju Zagadek związane były z trzema miastami -
stolicami Polski: Gnieznem, Krakowem i Warszawą. Uczniowie
wykonywali zadania wymagające pracy z mapą oraz rozwiązywali
zagadki dotyczące znajomości trzech polskich legend: „O Lechu,
Czechu i Rusie”, „O Wandzie, co nie chciała Niemca” oraz
legendy „Wars i Sawa”. Kierując się wskazówkami wizualnymi
ukrytymi w różnych miejscach sali oraz zakodowanymi w książce
podpowiedziami uczniowie identyfikowali bohaterów i wydarzenia
poszczególnych legend a następnie wiązali je z odpowiednim
miastem. Wykonanie tego zadania wymagało spostrzegawczości,
umiejętności kojarzenia faktów oraz poszukiwania i korzystania z
informacji. Dokonanie właściwego przyporządkowania pozwalało
uczniom na odkrycie zaszyfrowanej wskazówki, która umożliwiała
dotarcie do klucza otwierającego drzwi sali.
W pokoju portugalskim uczniowie układali puzzle przedstawiające
charakterystyczny element lizbońskiego krajobrazu, rozpoznawali hymn i
flagę Portugalii. Największą trudność sprawiła im identyfikacja znanych
portugalskich odkrywców, a główną atrakcję stanowiło rozpoznawanie
waluty Portugalii. Wszystkie zagadki w tym pokoju były bardzo dobrze
ukryte. Osoby prowadzące zabawę przebrane były za znanych piłkarzy.
Zarówno uczniowie, jak i nauczyciele bawili się doskonale. Na pewno w przyszłym roku, spotkamy się ponownie na kolejnej edycji gry.
W
naszej zabawie pomagali nam wolontariusze: Ana,
Lise, Jessica, Silvia, Salome, Carmen, Alexandre E. i Alexandre J.
Dziękujemy za pomoc.
Nagrody
dla uczniów ufundowały wydawnictwa MM Publication,
Oxford i Macmillan.
Serdecznie dziękujemy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz